|
Константин Маскаев Задумываемся ли мы над тем, что продавец игрушек никогда не прогорает. Что в свободном мире эта сфера так же востребована, как производство хлеба, цветов, пилюль. Беспроигрышный бизнес - на условии, что товар не утратил свежести, презентабелен и вызывает интерес. Та самая неизменная связка потребностей человека: хлеба и зрелищ. Стимул поговорить об этом вызвал прошедший в столичном “Казмедиа Центре” первый, но большой корпоративный кибертурнир TTC cup 2018
Казалось бы, индивидуальное развлечение для группы “упертых” или “окончательно залипших”. Но от этапа к этапу это соперничество собирает немало болельщиков - как в зале, где идет игра на вылет, так и у мониторов. И вскоре эти турниры, вынесенные на большие арены, будут напоминать встречу иных хоккейных клубов. Общий призовой фонд на этот раз составил 2 000 000 тенге: миллион команде-победителю, остальное - в разных долях командам за второе, третье и четвертое места. Это лишь вершина айсберга. Задолго до турнира об участии заявили 150 команд, в отборочных играх приняли участие 50 сборных. Вообще, заметим, киберспорт нашел (или отвоевал?) свое место в сфере увлечений человека. И произошло это буквально на наших глазах. Всего три года назад весьма взбудоражила новость, что главный приз в мировом первенстве по “игре в танки” составил 100 тысяч долларов. В недалеком прошлом в финале по киберспорту разыграли уже один миллион долларов. Сравните: “нобелевка” по физике составила лишь 250 тысяч долларов. А летом 2017 года трое молодых павлодарцев стали победителем на турнире по киберспорту в Кракове, завоевали чемпионский титул и получили главный приз в полмиллиона долларов! Для киберспорта действительно не существует границ, языковых или сословных барьеров. Препятствием может оказаться лишь такая маловероятная в наше время штука, как отсутствие интернета. Точнее - высокоскоростного интернета. Но об этом - чуть позже. А пока нельзя не указать на то, что в приближенных к идеальным технических условиях киберспорт стирает расстояния настолько, что уравнивает столицы и самые отдаленные провинции. И в этом смысле киберспорт можно рассматривать и как социальный лифт, поскольку теперь “парень из нашего города”, где бы этот город ни находился, получает возможность представить себя наравне с жителем конгломератов. И если воспринимать кибеспорт лишь как одну сторону (далеко не самую доминирующую) в применении компьютерных сетей, можно обнаружить, что та самая цифровизация, об актуальности которой ныне говорят на самом высоком уровне, - боец того же невидимого фронта. Бороться же пока есть за что. В середине мая геймеры рассказали министру информации и коммуникаций Даурену Абаеву о проблемах киберспорта. Казалось бы: игры и внимание министра. Но тут никто ничего не попутал. А компьютерная игра, как оказалось, может стать темой, которая выведет разговор на куда более серьезные вещи. Все дело в пинге. То есть скорости отклика в Глобальной сети. Чем выше значение пинг (ping), тем хуже. Выше - значит дольше. И дальше. Тут прямая зависимость. Чем дальше до сервера, тем дольше. И на передачу данных нужно больше времени. Гораздо больше. Скорости, в пределах которых сетевой пользователь будет чувствовать себя не то что бы комфортно, а наравне с другими соперниками или партнерами, не должны превышать 200-300 миллисекунд. Независимо от расстояния до сервера - будь он расположенным в другом полушарии или за стенкой в соседнем помещении. В некоторых сетевых играх есть условие, по которому программа “выкидывает” игроков, чьи сети демонстрируют значение выше 300 миллисекунд. Нашим геймерам обидно. Но пульс виртуальной жизни или игры должен биться с достаточной скоростью. Высокий пинг ставит геймеров в неравные условия. Хорошо натренированный киберспортсмен может проиграть новичку “всего лишь” потому, что Сеть задержала команду на миллисекунды. Для людей, далеких от сетевых игр и киберспорта, эта отчаянная борьба за пинг может показаться надуманной, не заслуживающей особого внимания. На самом же деле сетевой гейминг можно воспринимать и как индикатор готовности национальных сетей к чему-то более важному. Например, к управлению навигационным оборудованием аэропорта или железнодорожной линии. Или к реакции на несанкционированное проникновение на удаленный объект. Или на проведение платежных операций. Или к удаленной хирургической операции. И чтобы не возникало задержек, мало поставить самое совершенное оборудование. Придется позаботиться и о скоростях, переводя сети, например, на оптовое волокно. А это уже укладывается в общую концепцию инновационного развития. Министр, к слову, отнесся к вопросу от сетевых игроков достаточно серьезно и пообещал, что постарается разобраться. Для одних игра - компенсация за какие-то нереализовавшиеся фантазии. Например, стать пилотом самолета или провернуть диверсионную операцию в тылу врага, расследовать преступление, “вынести” банк, построить ферму или город, двигать армии и завоевывать континенты, взять кубок чемпиона мира по футболу - да мало ли... Для других это реальное творчество и тренировка способностей, которые востребованы в жизни: скорость реакции, развитие логики или навыков рационального распределения финансов. В таких играх решающее значение несет не состязательность, а моделирование действительности, временной формы жизни или сферы деятельности. Такая игра реализует стремление к познанию, откуда прямой путь к творчеству, изобретательству, конструированию, науке. В этом смысле игра способна дать волю воображению, не заботясь о результате. Ведь всегда можно переиграть. По способности человека приняться за игру можно судить и о степени его внутренней свободы. Насколько, например, над ним довлеет действительность. Оставила ли она хоть сколько-нибудь времени на увлечения, пусть даже это не ночные бдения за GTA или Minecraft, а встреча за теннисным столом или ази на накрытом картонкой ящике. |