ПРОЛИТЬ СВЕТ НА ТАРИФЫ

ПОЧЕМУ РАСТЕТ ЧИСЛО ПОСРЕДНИКОВ В ЭЛЕКТРОЭНЕРГЕТИКЕ

Подробнее >>>
СЦЕНА НРАВОВ

ПЬЯНЬ И ШВАЛЬ ПРОГОНЯТ С ЭСТРАДЫ

Подробнее >>>
о газете | контакты | подписка
Главная страница
Неделя власти
События
Исследования
Право
Экология
36,6
Тема
Образование
Поехали
Мир
Спорт
Светская жизнь
Люди
Культура
Шоу-бизнес
Мода
Прямой эфир
Смотри в оба
Пошутим
Гороскоп
Последняя страница
Документальный детектив
Старая версия
Форум
Реклама

Партнеры





"МК в Казахстане"


Деловой Казахстан


Сто Сторон


Виктория-победа над случайностью







погода в г. Алматы
погода в г. Астане



Сетевые игры Исследования

Константин Маскаев
Задумываемся ли мы над тем, что продавец игрушек никогда не прогорает. Что в свободном мире эта сфера так же востребована, как производство хлеба, цветов, пилюль. Беспроигрышный бизнес - на условии, что товар не утратил свежести, презентабелен и вызывает интерес. Та самая неизменная связка потребностей человека: хлеба и зрелищ.
Стимул поговорить об этом вызвал прошедший в столичном “Казмедиа Центре” первый, но большой корпоративный кибертурнир TTC cup 2018

Казалось бы, индивидуальное развлечение для группы “упертых” или “окончательно залипших”. Но от этапа к этапу это соперничество собирает немало болельщиков - как в зале, где идет игра на вылет, так и у мониторов. И вскоре эти турниры, вынесенные на большие арены, будут напоминать встречу иных хоккейных клубов. Общий призовой фонд на этот раз составил 2 000 000 тенге: миллион команде-победителю, остальное - в разных долях командам за второе, третье и четвертое места. Это лишь вершина айсберга. Задолго до турнира об участии заявили 150 команд, в отборочных играх приняли участие 50 сборных.
Вообще, заметим, киберспорт нашел (или отвоевал?) свое место в сфере увлечений человека. И произошло это буквально на наших глазах.
Всего три года назад весьма взбудоражила новость, что главный приз в мировом первенстве по “игре в танки” составил 100 тысяч долларов. В недалеком прошлом в финале по киберспорту разыграли уже один миллион долларов. Сравните: “нобелевка” по физике составила лишь 250 тысяч долларов. А летом 2017 года трое молодых павлодарцев стали победителем на турнире по киберспорту в Кракове, завоевали чемпионский титул и получили главный приз в полмиллиона долларов!
Для киберспорта действительно не существует границ, языковых или сословных барьеров. Препятствием может оказаться лишь такая маловероятная в наше время штука, как отсутствие интернета. Точнее - высокоскоростного интернета. Но об этом - чуть позже. А пока нельзя не указать на то, что в приближенных к идеальным технических условиях киберспорт стирает расстояния настолько, что уравнивает столицы и самые отдаленные провинции. И в этом смысле киберспорт можно рассматривать и как социальный лифт, поскольку теперь “парень из нашего города”, где бы этот город ни находился, получает возможность представить себя наравне с жителем конгломератов. И если воспринимать кибеспорт лишь как одну сторону (далеко не самую доминирующую) в применении компьютерных сетей, можно обнаружить, что та самая цифровизация, об актуальности которой ныне говорят на самом высоком уровне, - боец того же невидимого фронта.
Бороться же пока есть за что.
В середине мая геймеры рассказали министру информации и коммуникаций Даурену Абаеву о проблемах киберспорта. Казалось бы: игры и внимание министра. Но тут никто ничего не попутал. А компьютерная игра, как оказалось, может стать темой, которая выведет разговор на куда более серьезные вещи.
Все дело в пинге. То есть скорости отклика в Глобальной сети. Чем выше значение пинг (ping), тем хуже. Выше - значит дольше. И дальше. Тут прямая зависимость. Чем дальше до сервера, тем дольше. И на передачу данных нужно больше времени. Гораздо больше.
Скорости, в пределах которых сетевой пользователь будет чувствовать себя не то что бы комфортно, а наравне с другими соперниками или партнерами, не должны превышать 200-300 миллисекунд. Независимо от расстояния до сервера - будь он расположенным в другом полушарии или за стенкой в соседнем помещении.
В некоторых сетевых играх есть условие, по которому программа “выкидывает” игроков, чьи сети демонстрируют значение выше 300 миллисекунд. Нашим геймерам обидно. Но пульс виртуальной жизни или игры должен биться с достаточной скоростью.
Высокий пинг ставит геймеров в неравные условия. Хорошо натренированный киберспортсмен может проиграть новичку “всего лишь” потому, что Сеть задержала команду на миллисекунды.
Для людей, далеких от сетевых игр и киберспорта, эта отчаянная борьба за пинг может показаться надуманной, не заслуживающей особого внимания. На самом же деле сетевой гейминг можно воспринимать и как индикатор готовности национальных сетей к чему-то более важному. Например, к управлению навигационным оборудованием аэропорта или железнодорожной линии. Или к реакции на несанкционированное проникновение на удаленный объект. Или на проведение платежных операций. Или к удаленной хирургической операции. И чтобы не возникало задержек, мало поставить самое совершенное оборудование. Придется позаботиться и о скоростях, переводя сети, например, на оптовое волокно. А это уже укладывается в общую концепцию инновационного развития. Министр, к слову, отнесся к вопросу от сетевых игроков достаточно серьезно и пообещал, что постарается разобраться.
Для одних игра - компенсация за какие-то нереализовавшиеся фантазии. Например, стать пилотом самолета или провернуть диверсионную операцию в тылу врага, расследовать преступление, “вынести” банк, построить ферму или город, двигать армии и завоевывать континенты, взять кубок чемпиона мира по футболу - да мало ли...
Для других это реальное творчество и тренировка способностей, которые востребованы в жизни: скорость реакции, развитие логики или навыков рационального распределения финансов. В таких играх решающее значение несет не состязательность, а моделирование действительности, временной формы жизни или сферы деятельности. Такая игра реализует стремление к познанию, откуда прямой путь к творчеству, изобретательству, конструированию, науке. В этом смысле игра способна дать волю воображению, не заботясь о результате. Ведь всегда можно переиграть.
По способности человека приняться за игру можно судить и о степени его внутренней свободы. Насколько, например, над ним довлеет действительность. Оставила ли она хоть сколько-нибудь времени на увлечения, пусть даже это не ночные бдения за GTA или Minecraft, а встреча за теннисным столом или ази на накрытом картонкой ящике.

Поделиться:

 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

Другие новости по теме:





Информация
Комментировать статьи на сайте возможно только в течении 365 дней со дня публикации.
Наши награды    

Календарь
«    Декабрь 2024    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031 


Large Visitor Globe


Архив новостей
Сентябрь 2020 (102)
Август 2020 (156)
Июль 2020 (230)
Июнь 2020 (235)
Май 2020 (204)
Апрель 2020 (163)

Голосование
Будете ли Вы оформлять подписку на сайт, если сайт станет платным


Разработано студией Neolabs Web Solution
© 2007 Новое поколение